Egresados presentan MADiSON, título de terror psicológico

Su tráiler y demo pasaron por destacados medios internacionales


Videojuegos como Resident Evil y Silent Hill inspiraron -e inspiran- a distintos creadores alrededor del mundo para producir sus propios títulos de terror y suspenso. Pero el caso de MADiSON es distinto, puesto que el juego creado por Alexis Di Stéfano y David Lovera, exalumnos de la carrera de Diseño y Programación de Videojuegos, bebe de otras fuentes y posee una mecánica original para resolver un misterio tan macabro como atrapante.

Con un inicio que luego se vio casi truncado por el plagio de tal mecánica por parte de otros estudios, un desarrollo que se extendió por cinco años y un equipo de trabajo que se compone de solo dos personas, el juego ya está en Steam y prepara su lanzamiento para este año. De la mano de Di Stefano, Lovera y su estudio Nosebleed Games, nos adentramos en la historia de una experiencia que, mediante la vista en  primera persona y una atmósfera de terror psicológico, propone utilizar una cámara de fotos para conectar el mundo de los vivos con el de los muertos.

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Da Vinci - ¿Cómo surgió la idea de MADiSON para tu tesis?

Di Estéfano
 - Me anoté en la carrera con una meta clara: hacer videojuegos de terror. Desde muy chico, mi interés por los videojuegos estuvo volcado hacia el género del survival horror. Al momento de decidir sobre mi futuro, siempre tuve bien en claro que estudiaría lo necesario para poder hacer de eso una realidad.

La tesis fue la primera instancia en la carrera donde el género de videojuego era libre, por lo que no lo pensé dos veces. El desarrollo comenzó con una recopilación de ideas que daba vueltas en mi cabeza desde hacía tiempo, aunque nunca había podido sentarme a pensar en cómo llevarlas a cabo (o dedicarles tiempo, ya que estaba cursando materias). El objetivo era que el juego tuviera una identificación propia y no fuera simplemente otros juego de terror en el mercado.

Empecé a experimentar con diferentes opciones y me terminé inclinando por el uso de una cámara instantánea, que sería utilizada de múltiples formas a lo largo de la experiencia. Sería el núcleo del juego y, a su vez, introducía el “tomar foto y sacudirla para revelar su contenido uno mismo”, mecánica que no había sido utilizada hasta ese momento.

Da Vinci - ¿En qué aspectos cambió desde entonces?

DE
 - Muchísimas cosas. En Da Vinci desarrollé un prototipo de unos 15 o 20 minutos de duración que no se incluyen en el juego actual. Dicho prototipo es la continuación de lo que hoy vamos a lanzar. Podríamos decir que, tras finalizar la carrera, me replantee ciertos aspectos y opté por comenzar a narrar la historia desde otro lugar en la línea de tiempo, comenzando por lo que podría interpretarse como una precuela. Si bien historia y personajes se mantuvieron, el juego de hoy finaliza exactamente en el comienzo del prototipo desarrollado para la tesis de la carrera.

DV - ¿Cómo está conformado el equipo de trabajo? ¿Habrías preferido contar con más realizadores o de esta forma lograron un mejor control creativo?

DE -
Actualmente somos solo dos personas trabajando a tiempo completo. Yo me encargo de la dirección, guion, historia, diseño y los aspectos visuales y auditivos. David se encarga del área de programación.

Contar con más gente habría acortado drásticamente el tiempo de desarrollo, pero no es algo de lo que me arrepienta: considero que MADiSON es un gran producto con un gran potencial en el ámbito de los videojuegos de terror. Igualmente, también trabajamos con algunos freelancers como, por ejemplo, actores de voz, QA, traductores. Algunos amigos nos dieron una mano en aspectos como la composición de la música.

DV - ¿Por qué te inclinaste por el formato 3D?

DE -
 Desde el inicio, el juego estuvo pensado en 3D porque quería que se viera lo más realista posible. También hay un fuerte apartado de sonido surround. Por eso, descarté de entrada el formato 2D o 2.5D.

DV - ¿Qué es lo primero que se te vino a la cabeza a la hora de pensar en la atmósfera del juego?

DE -
 Dentro de la casa principal hay todo tipo de cuartos y pasillos que transmiten diferentes sentimientos. Entre ellos, está la claustrofobia. Es uno de los sentimientos que más disfruto dentro de los juegos de terror. Creo que cualquier persona que juegue MADiSON va a poder experimentarla por sí misma.

A su vez, el juego transcurre en otros escenarios: tenemos una gran iglesia, túneles subterráneos, espacios abiertos y otros ambientes “imposibles”, variaciones de habitaciones reales que no tienen ninguna lógica en el mundo real. El apartado de sonido único para cada uno los vuelve completamente independientes, creando una atmósfera terrorífica que muta a medida que el jugador progresa en la narración.

Mi intención siempre fue crear un videojuego que me gustara jugar. Eso va más allá de crear una experiencia que asuste, por lo que la atmósfera es algo que realmente trabajamos mucho en MADiSON.

DV - Teniendo en cuenta que va más por el lado del terror psicológico que por los jumpscares, ¿cómo te imaginaste el gameplay?

DE -
Si bien partí con ideas bastante claras, de un momento a otro la historia del personaje principal y el antagonista pasaron a ser la conexión entre tres historias que se narran paralelamente y se interconectan con el jugador. Fue un trabajo de muchos meses, pero creo que valió la pena, ya que uno de los fuertes del juego es la narración de dichas historias.

No tengo nada en contra de los jumpscares. Me parecen un recurso que a algunos puede gustarles más que a otros, pero creo que hay una diferencia enorme entre un jumpscare planificado -acompañado con una atmósfera de tensión, un diseño de sonido y una historia- y un simple grito con una cara de terror en pantalla.

En MADiSON tenemos jumpscares, pero su fuerte es la tensión y el sentimiento de opresión que se siente al jugar, cualidad de las más resaltadas por los jugadores tras la demo lanzada en 2017. La casa en sí tiene un papel muy importante dentro del mundo del juego y no solo por su historia, sino también por cómo se siente estar dentro de ella y cómo interactúa con el jugador.

DV - Hubo obstáculos como la copia de la mecánica de la fotografía por parte de otros estudios. ¿Cómo los superaste?

DE -
Fue un golpe muy duro. Tras el lanzamiento de la primera demo en 2017, el juego se viralizó con los youtubers/streamers más famosos del mundo, pero alrededor de 15 juegos implementaron la mecánica de tomar fotografías y revelarlas manualmente para ver su contenido. No solo la empezaron a recrear diferentes estudios independientes, sino que también fue puesta en venta como “paquete de videojuegos de terror” en el marketplace de Unreal.

Me tomé unos meses para replantear la mecánica y modificarla. Al final, gracias a todo lo que sucedió, la mecánica evolucionó a lo que es hoy día. Es mucho más dinámica, fluida y divertida que la anterior, ya que trabajamos todos los aspectos en los que “fallaba” y pulimos cada aspecto que funcionaba.

Había estado meses buscando la identidad del juego. Para encontrarla, tuve que escarbar hasta en hobbies propios, como la fotografía. Así fue como surgió la idea de utilizar una cámara instantánea. Al momento de comenzar con la mecánica, me puse a investigar mucho sobre las cámaras. Tengo tres cámaras instantáneas diferentes. En base a ellas, fui decidiendo qué modelo me gustaba más, cómo hacer que se sintiera lo más real posible y, sobre todo, cómo hacerla interesante y divertida de manipular dentro de un videojuego de terror.

A diferencia de todos los títulos que incluyeron una cámara instantánea y la misma mecánica, MADiSON sigue destacándose: si comparamos su experiencia de juego con todas las que salieron en años posteriores, se puede ver una diferencia enorme. Todavía tenemos un gameplay fresco y que resalta dentro de una mecánica tan explotada.

DV - ¿Qué software utilizaste durante el proceso y cuál te presentó el mayor desafío?

DE -
Usamos desde programas de edición de video y sonido hasta los más ligados a videojuegos, como 3ds Max, Substance Painter, Designer, ZBrush y Visual Studio.

El que presentó el mayor desafío fue el motor, Unity, dado que no suele ser utilizado para este tipo de proyectos que requieren de visuales tan demandantes. A lo largo de los años, se nos presentaron cientos de problemas que tuvimos que solucionar para asegurarnos de que el juego cumpliera con la calidad que nosotros queríamos y, a su vez, no fuera una bomba de tiempo para las placas de video actuales.

DV - ¿Tuviste feedback que te impulsó a modificar cosas del gameplay o la historia?

DE -
 Fuimos recolectando datos de los jugadores de la demo para mejorar diferentes aspectos que, por ahí, no eran tan acertados, como ciertos inputs o interacciones. Pero, en líneas generales, el feedback fue increíblemente positivo y me sorprendió.

Lo que más me impulsó a modificar el gameplay fue la repetición de la mecánica en tantos juegos independientes. Agradezco que, gracias a ello, el juego dio un salto muy grande tanto en calidad visual (cuando son utilizados, ahora tenemos las manos y los objetos en pantalla ) como en gameplay.

DV - Como mencionaste en anteriores entrevistas, el título bebe tanto de videojuegos como de películas. ¿En qué etapa del desarrollo sentiste que cobró identidad propia y que ya se diferenciaba del resto?

DE - 
En Da Vinci, una de las cosas que nos solicitaban para la tesis era una idea única, llamado técnicamente como unique selling point. Debíamos presentar una apuesta que no hubiera sido vista anteriormente y, así, ir haciendo iteraciones hasta encontrar esa identidad propia. Si bien del prototipo a lo que desarrollamos posteriormente hay una diferencia abismal, considero que, desde muy temprano, el juego se encaminó hacia algo no muy visto en el pasado.

Para lograr eso, las inspiraciones principales siempre fueron el videojuego Clock Tower II: The Struggle Within, y la saga de películas Insidious, de James Wan. Hoy, una de las cosas que más resaltan las personas que jugaron la beta es, por un lado lo terrorífico que es, y por otro, lo satisfactorio que se siente utilizar la cámara instantánea de tantas formas distintas.

DV - Además de MADiSON, hace unos años se lanzó Holy Mountains of Flesh, está por salir Asylum y hay argentinos trabajando en la industria. Incluso el juego Twelve Minutes incluye a un diseñador argentino y tangos en su música. ¿Cómo ves a los desarrolladores nacionales?

DE -
Siento que la posibilidad de formar equipos tan pequeños y desarrollar buenas ideas nos abre una puerta al mundo exterior. Conforme vayan transcurriendo los años, Argentina se va a posicionar cada vez más como un país productor de videojuegos, tanto por estudios grandes trabajando en IPs mundialmente conocidas para terceros como por IPs propias, como MADiSON.

DV - En ese sentido, ¿qué es lo mejor que te llevaste de tu paso por Da Vinci de cara a tu carrera profesional?

DE -
 Al comenzar la carrera en 2014, me encontré con una variedad muy grande de personas pero, para mi sorpresa, ningun fanático del survival horror. Además, empecé sin saber absolutamente nada del desarrollo de videojuegos. Dado que muchos compañeros ya se sentían familiarizados con las cosas básicas, pensé que iba a correr con una gran desventaja...

Por suerte, no sucedió: si bien la experiencia real y la mayor parte de los conocimientos son adquiridos en el trabajo diario, la carrera me dio ese impulso que necesitaba tanto en contenidos como en experiencias para poder dedicarme a lo que siempre quise, aun sin saber qué se necesitaba para hacerlo.

DV - Para terminar, ¿por qué el título está estilizado con la "I" en minúscula?

DE -
Es algo que nos suelen preguntar. Si bien el nombre de la antagonista principal es Madison Hale, el título no solo hace referencia al personaje, sino que también tiene un significado mucho más grande. El videojuego les dará la respuesta.

Etiquetas: Experiencia laboral Videojuegos

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