Open Day: ilustrar para imaginar

El sábado 9 de marzo, el Open Day: Ilustración abarcó desde el diseño de fondos hasta la anatomía y la posibilidad de transformar figuras, todo de la mano de un trío de profesores destacados: Sergio Faccinetti, Jorge Blanco y Martín Voychisko.

A las 14, y en el auditorio, Faccinetti abrió la jornada con el diseño de un fondo en vivo. El coordinador del Curso de Formación Profesional de Ilustración Artística/Digital señaló la importancia de saber qué es lo que pasa en la "previa" del trabajo de fondos. También indicó que había que tener una historia para contar y referencias que ayudaran a completar la "estructura inicial".

"Debemos planificar el foreground, middleground y background. Luego, llega el trabajo", explicó el docente. A continuación, y sin dejar de prestar atención a la pantalla del programa Photoshop, planteó una grilla junto a los puntos de fuga ("por fuera del marco, porque, si no, todo se puede deformar") y empezó a realizar los primeros trazos. Mediante el uso de la tableta digital -y provisto de referencias de los pinos de Roma y casas medievales-, Faccinetti creó estructuras básicas que luego fue remarcando con los pinceles.

"No hace falta arrancar por el primer plano, porque luego lo podemos ubicar en otro lado a partir del trabajo con el plano medio. Ahí nace la relación de la escala de los objetos", expresó. Y agregó: "A la hora de construir, es importante tener en cuenta nuestra visión de las cosas".

Por otro lado, el experimentado artista advirtió sobre el traslado del as figuras, ya que la perspectiva en Photoshop "se pierde". De este modo, recobraron valor los puntos de fuga, los cuales usó para añadir más casas y formar un pueblo. "Se ven cosas que se superponen, pero es para facilitar la modificación de algo si lo tengo que hacer. Los elementos están en capas separadas", avisó.

Finalmente, y tras aclarar que un sketch podía tener otros puntos de vista y que había "espacios virtuales" a tener en cuenta para potenciar la profundidad de la ilustración, el coordinador presentó otro boceto, perteneciente a una historia situada en el medioevo chino. Repleto de detalles y posibilidades de foco, el dibujo dio pie a otras explicaciones.

"El trabajo en una o varias capas depende de para qué se produce el fondo. Tenemos ilustración, animación o videojuegos. Además, siempre hay que continuar y excederse para elegir el encuadre", comentó el artista, quien también aportó pinceles con perspectiva y modulación para crear líneas menos "sucias", así como un sketch a modo de previa de color y búsqueda de atmósfera.

Y llegó el turno de Jorge Blanco, especialista en anatomía animal y paleo-reconstructor distinguido a nivel internacional, quien diseñó una criatura fantástica tras señalar cómo se trabaja en el Curso de Formación Profesional de ilustración Artística/Digital: Anatomía avanzada y Morfología animal: "Vemos anatomía comparada. Nos centramos en las similitudes entre humanos y otros mamíferos, pero después pasamos a otros animales que no tienen nada que ver con el humano".

"Lo tradicional mejora el resultado en lo digital", prosiguió Blanco, que empezó a ilustrar en Photoshop. El profesional apuntó que había que empezar por una estructura base, aunque la misma puede tener su punto inicial donde el dibujante quisiera. "Más allá de su forma, estos bocetos son figuras geométricas. Podemos obtener movimientos verosímiles, como un futbolista pateando una pelota. Y podemos tener algo en 2D, pero también llegar al 3D al sumar volumen", contó.

En un ida y vuelta con Voychisko, Blanco trabajó las diferentes líneas sobre el boceto previo que queda debajo. A su vez, el público aportó ideas para pico, lengua y hasta dientes de la criatura. Tras finalizar, el artista cambió los elementos de la anatomía para hacerla funcional. En este sentido, abordó una figura de Star Wars para señalar por qué su cuerpo era incorrecto para el terreno desértico que frecuentaba. 

Para el cierre, los asistentes sumaron ideas para piernas, torso y brazos de otra criatura. Y la diversión continuó con el propio Voychisko, coordinador de los Cursos de Formación Profesional de Realización Integral de Videojuegos y Arte para Videojuegos: a partir de un rostro previamente dibujado (nuevamente, una estructura base), el docente se basó en la pintura digital para convertirlo en un vikingo en tan solo media hora.

Tras separar la figura del fondo en capas, aclarar la importancia de tener un fondo claro u oscuro y buscar referencias para una barba vikinga y los tonos de piel, Voychisko comenzó a dar volumen y detalles a la cara que aparecía en la pantalla. "Primero están las sombras y sus intermedios, y después vienen las luces".

"El color tiene valor, y al trabajar en escala de grises se nos facilita la aplicación del color", especificó el docente. Entonces llegó a los modos de fusión, que "conservan el volumen de lo que pintamos en gris". Luego, agregó capa tras capa que fueron generando cada vez más volumen; los pinceles, la opacidad, los gradientes, las gomas de borrar y la tonalización aplicada a cada capa completaron el panorama.

"Se pueden incluir distintos modos de fusión para alterar el resultado, así como distintas opciones para la configuración del pincel", finalizó Voychisko. A sus espaldas, y sumada a tatuajes y tierra sobre los hombros del personaje, una gran barba de diferentes tonos de rojo auspiciaba el fin la jornada.

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